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2009-07-19(Sun)

今日は死ぬにはいい日だ

今日は、死ぬには、いい日だ
こんなに暗い夜だけど、
今のボクには つなぐ手があるから
こんなに寒くて  悲しくても
ここにはあなたがいる…
あなたを見れば 朝日が見える
あなたの手から ぬくもりが伝わる…
夜は こんなにも冷たくて
けれど ボクには あなたと一緒の朝が見える…
だから
それはきっとよいことで
今日は、死ぬには、いい日だ。
「今日は、死ぬにはいい日だ」
はい、どうも、もう塵骸魔京に滅茶ハマってしまったMASH猿モードですこんばんは。

この台詞はメインヒロインの一人、“風のうしろを歩むもの”が戦闘の前に
呟く一言で、この作品におけるテーマが含蓄された凄く上手い言葉だ。

死を軽んじているのではなく、今ある生を尊重し、必死に今を生きようという
意味合いの言葉で、風のうしろを歩むものは常日頃から死を意識した生を送っている。
だから、「この闘いで死んでも悔いはない。精一杯闘おう」という意味を込めて、
自身の戦闘の前にこの一言を呟く。またこの台詞に合わせた戦闘中の技の詠唱が
滅茶苦茶格好いいのである。

歌を歌うように風を自在に操ることから“風のうしろを歩むもの”の通り名で呼ばれる彼女の
エピソードはこの作品の中で一番長く、それだけ作風の本質を確立していた。
ニトロプラスの作風と言えば「ヴァイオレンス&アダルティック」で、常に硬派路線で
一般受けは難しいような作品を連発していた。
MASHも初めてプレイしたニトロ作品の『ファントム』では今までにないパソゲーの可能性を
知ることが出来たし、そういった作品が世に出されたことがパソゲー業界においても
衝撃的だったと聞く。ファントムを映画に例えるなら『レオン』ですw パクリとまでは言わない。
兎に角、作風に流れる元の所は変わっておらず、骨太で硬派な雰囲気は相変わらずでした。

で、ニトロ作品(特に虚淵脚本)のエンディング全般に言えることは、
「皆が皆ハッピーで終わるエンディングは無い」ということだ。
パソゲー(ギャルゲー)でハッピーエンディングを入れないってのはこれまた
有る意味チャレンジャーだったなと。
じゃあ「ハッピーエンディングって何か?」という所に焦点は向けられるが、
ニトロ作品のエンディングが本当にハッピーエンディングではないのかと検証した時、
プレイした人なら解る幸せな内容も含有しているため、これが納得出来てしまうのだ。

先に「皆が皆幸せになれない結末」と書いたが、
言い換えれば「誰かが不幸になることによって産まれた幸せ」でもあって、
ニトロ作品が見せたいのは共通してこの部分となってくる。
一つの幸せを選べば何かを犠牲にするしかなく、そこに存在する二律背反の幸せこそが
本当の意味で感じ取れる幸せとなってくる。この辺りの脚本は毎度唸らせられる。
今作の脚本は虚淵氏ではないが、氏が作品のあとよせで語っていることで

「彼女のルート(風歩)は、この塵骸魔京という企画のコンセプトを一番ストレートに
 表現していると思うのですよ。 最後に三択で枝分かれする三つの未来。
 それぞれに希望があり悲しみがある、あのままならねぇ結末と、それでも彼らを
 祝福するかのような夜刀史朗の優しい語り口に、デバッグ中の私は改めて
 『ああ、俺このゲーム好きだわ』と痛感したのです。」

とあるように、ゲーム監修された虚淵氏の感想と自分の感想は全くもって同じものでした。
風歩のエンディングは最後で3つの選択肢が出るんだけど、これがどれを選んでも
何かを犠牲にしないとその幸せを得られないようになっていて、結局どれを選んでも
哀愁を感じさせる。だが、3つのエンディングどれも良かった。
全く違う選択をしておきながら全部の結末が良かったというのはとんでもなく
矛盾しているかのように思えるが、これが本当に良かったのだから仕方ない。

特に、克綺と風歩が別れ、共に老いて死んであの世で再開するエンディングで
「今日は、死ぬには、いい日だ」と、あの台詞を二人して呟いたところでは
もう涙腺爆発した。凄まじい破壊力をもった幸福感だった。

犠牲の上に成り立つ幸福を感じ取れるのはやはり対象年齢高い作品ならでは、
というかやっぱ基本ニトロはハードボイルド路線全開なんだよね。
明らかに「ギャルゲー」ではなく「漢ゲー」なところが最高に好きだw

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