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2009-01-10(Sat)

セブンスレイズ:開発前夜

今日は製作に至った経緯についてダベろうと思います。

なんで今頃になって10年前の『デザエモンkids!』を使ってSTGなぞ作る気になったのか。
それはただ単純にMASHが強く「横シューやりてー!」と思っただけで、
特に深い意味は無いです。まあ、引き金になった出来事はいくつかはありましたが…

横シューと言っても最近の画面内が敵弾で一杯になるような横シューではなく、
「90年代初期頃の横シュー」を意識して製作に臨みました。
これも特に深い意味は無くただMASHがその頃のSTGが一番好きだったという理由から。

最初は豊富な武装を場面場面で切り替えて遊べるようなSTGを予定していました。
が!このデザエモンkids!にはメイン兵装の切り替え機能が無いときた!
攻撃手段はメインショットとオプションとボムのみ…
う~ん、横シューにしては地味過ぎる。
そこでオプションには全周囲攻撃できる物を選び、そのオプションの機能を活かしての
ゲーム創りが出来ないか考えました。
横シューに有って縦シューには無いものそれは何かと考えたところ『天地』という
答えを導き出し、ステージ構成に天地の特性を色濃く出せばこのオプションの機能が
十分に発揮出来そうだぞと、全周囲オプションが採用されました。

ですが、まだメインショットが前方の狭い範囲しか攻撃できない地味なものでしたので
もう少し自機のショットをどうにか出来ないかなぁと悩む。
あと残ってる兵装はボムのみ。じゃあいっそのことこのボムを攻撃手段にしてしまえ!
というところから産まれたのがブラストレイというサーチレーザーボムでした。
緊急回避には勿論、攻撃手段としても積極的に使って貰えるようボムアイテムの
出現率を増やしたり、決め撃ち用の固い敵を用意したりと、段々と兵装を活かした
横シューのシステムが構築されていきました。

そして所々MASHの好きなSTGのオマージュ的要素をワザと含有させ
当作品のコンセプトである「90年代風横STG」は着々と造られていきましたw
プレイして下さった方が「どこか懐かしい」感じを抱いてくれたら嬉しいですね(^^

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